Ir al contenido (saltar navegación)

¿Qué es?

¡Acepta el reto! es un almacén y juez en línea de problemas de programación en español que acepta soluciones en C, C++ y Java.

No es un mero listado de problemas, sino mucho más. ¡Es un corrector automático!

Si quieres poner a prueba tu habilidad programando y compararla con la de otros, ¡éste es tu sitio!

¿Por dónde empiezo?

Si no conoces este tipo de jueces, te ayudamos a resolver el primer problema para que entiendas la dinámica del uso y no cometas los errores más comunes.

Luego puedes resolver algún otro de los múltiples problemas disponibles. Si no sabes por cuál empezar, puedes recorrer las diferentes categorías o mirar el problema de la semana que te proponemos abajo. También puedes mirar lo que otros usuarios están resolviendo.

¿Aceptas el reto?

Problema de la semana

Resta y amus

Intentando impresionar a su profesor, Alonso y Aldonza se han inventado un extraño juego con números. Se comienza con un valor positivo cualquiera seleccionado aleatoriamente. A partir de entonces, en cada turno los contrincantes deciden qué número jugar, y lo utilizan para modificar ese valor. La modificación se realiza restando el número elegido, y sumando ese mismo número tras invertir sus dígitos. Si resultara que el número elegido fuera menor que el opuesto, el proceso sería contrario, restándose el opuesto y sumándose el original, para garantizar que el valor final nunca crezca. Esto es importante, porque gana el jugador que tras modificar el número llega a cero; además, no se permite realizar una jugada que haga que el valor final quede por debajo. Se han tomado la libertad incluso de darle un nombre: "resta y amus" (suma, al revés).

Por ejemplo, en una partida han empezado con el número 36. Aldonza ha jugado el número 21, por lo que ha restado 21 y ha sumado 12, llegando al 27. Alonso, mucho más bruto, ha decidido jugar el 68. El opuesto es el 86, que es mayor, por lo que ha restado 86 y ha sumado 68, dando 9. Finalmente, Aldonza ha jugado el 10, alcanzando el buscado 0 que le ha dado la victoria.

Por desgracia, tras jugar unas cuantas veces se han dado cuenta de que en la mayor parte de las partidas no son capaces de terminar en 0, y quedan en tablas. Desconcertados, han ido a pedir ayuda a Miguel, su profesor, para que les cuente cómo conseguir llegar a 0 o, al menos, con qué números empezar para garantizar que no terminarán en tablas.

Miguel, hombre de rostro aguileño, barbas de plata y más de pluma que de números, no les ha hecho mucho caso y los pobres críos andan por los caminos buscando algún bachiller que les ayude.